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对于《超级大富翁》的更HIGH游戏策略公布!!!

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goooder 发表于 2009-1-19 20:49:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 goooder 于 2009-1-20 08:42 编辑
来源:http://www.leilife.cn/index.php/2009/01/super_rich_game_analysis/

《超级大富翁》游戏可能是最近在一些SNS网站里面比较火爆的一个游戏,我也有兴趣试玩了竟然超过了100个小时。每天在上下班的间隙,工作任务切换的间隙,赚赚小钱,觉得也不亦乐乎。这可能是我这辈子除了《星际争霸》之外第二个让我如此上瘾的游戏。但玩来玩去,就发现它设计上的一些问题。总之,这个游戏好玩是好玩,但不够完美。

说明一下,我玩的是通过Comsenz公司设计的UCenter Home版插件安装的游戏。作者是一个叫做“薄荷团队”的小组,网址http://www.xbohe.cn/。这个我是通过这个游戏的“关于”里面查到的。在我写此文的时候,这个网站竟然无法访问。

从试玩的经验和过程来看,小组的开发人员资历还比较年轻,在对于一些游戏策略以及程序设计上还有很多可以改进的地方。因为我已经算是半个《超级大富翁》的粉丝了,所以,希望开发者能够提高这个游戏的可玩度。你好,我好,大家都好。

在我看来,这个游戏的成功之处在于:

  • 易于安装和操作;当用户注册UHome之后,很容易通过设定就能安装上来。步骤简单,不需要专门的插件或者冗长的下载过程,要求机器的配置也很低;
  • 剧情简单,易于上手;这个应该就是因为简单的游戏策略和单一角色的原因吧。这个游戏属于建筑类游戏的范畴。其基本策略是,通过买卖一些商品,来获取差价,从而赢得更多的游戏点数;唯一角色,无需记忆;
  • 采用了“道具”及“超级城市”两种扩大游戏兴趣的手段。道具会增加趣味性,用得好可以增加玩家游戏的乐趣,加速目标任务的实现;这两种手段让用户达到了百亿游戏点数之后有了更深一层的奋斗目标。
  • 采用游戏时间,游戏点数,以及“慈善点数”来增加“关卡”的感觉,提高游戏趣味性。
  • 总体来看,这满足了玩家的几个游戏动机:1)打爆游戏(每个玩家都想建立一个超级城市); 2)对抗的感觉(不同的玩家可以通过排行榜来显示自己的能力);3)娱乐目的(通过道具恶作剧、破坏、升值);4)交友目的(可以给朋友赠送商品)。

上面是我非专业不精确不完善的总结了这个游戏的成功之处。想想,没有音乐,故事背景,视觉效果的基础上能做出这样一款可玩且很受欢迎的游戏,也是很不容易的。

下面讲讲这个游戏的可以提高的地方:

  • 在超级城市里面游戏关卡设计算法不太合理:这主要在于高级建筑物的使用权的参数设计。感觉买到一些比较高级的建筑物需要的游戏时间需要太长。而因为简单的买卖不能增加趣味性,时间长了会造成玩家的积极性下降,进而放弃继续玩的兴趣。建议有两点:一是增加一些道具可以修改门槛;二是直接降低游戏时间参数;
  • 超级城市建筑物盈利参数与玩家付出的经验值不太匹配。感觉关卡之间的参数设置与关卡难度相关性不太大。这就造成玩家付出劳动之后收获的点数没有付出的多;
  • 企业的价格变动比较死板且容易抓住规律,网上流传着很多关于最低价格和最高价格的“秘籍”文章,就是如此。
  • 超级城市地图设计拙劣,且限定死了某区只能建筑某一类建筑,造成千篇一律的“超级城市”,无法显示个性,扼杀玩家创造力;建议不要限定建筑设计的区位,每个区域可以建设任何建筑;
  • 从程序设计方面来讲,感觉对于数据查询和存储的没有精细设计,可能用户的操作造成服务器在某刻超负荷运转,没有充分发挥客户端的计算能力。在数据计算方面存在bug。
  • 某些商品存在社会误区,比如说“三鹿集团”。


从如何获利来讲,对于网络版块的设计是成功的,但其他商品则仍然需要提高,比如说名牌商标之类的,是否也可以尝试一下?能否从这些社会实体上拉来一些广告来作为开发费用?
总之,这是我对这个游戏的一些心得,可能有不完善之处,请作者和读者拍砖。
呵呵,谢谢!
 楼主| goooder 发表于 2009-1-19 20:51:56 | 显示全部楼层
希望大家拍砖!
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 楼主| goooder 发表于 2009-1-20 08:43:06 | 显示全部楼层
自己努力往上顶!
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wmzs 发表于 2009-1-20 19:55:56 | 显示全部楼层
((mk13))看过
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 楼主| goooder 发表于 2009-1-24 13:35:32 | 显示全部楼层
浪费了我的精力,后悔。
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455929861 发表于 2009-1-25 15:58:59 | 显示全部楼层
说的对啊
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