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[发布] 消耗会员积分!网页斗地主插件,支持多人联机和X1.5 - 3.0版本!

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 楼主| §问答娱乐§ 发表于 2013-3-22 12:35:03 | 显示全部楼层
jsxh1 发表于 2013-3-20 21:46
你这个积分只能设置到4,不行啊,要让会员自己选择才行。你这个是固定死的了。
有很多网站自定义积分不止4 ...

没有固定死,只是可视化工具只支持到4,
用记事本打RecordServerConfig.xml,想定成哪个字段自已改,再手动启动4个服务,没任何问题

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jsxh1 发表于 2013-3-23 09:47:56 | 显示全部楼层
重新买了个VPS,就是为了安装这个游戏,安装好,问题不断.找人了没有人搭理.
白花了几百元..要安装这个游戏的朋友要好好考虑下..
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 楼主| §问答娱乐§ 发表于 2013-3-25 10:23:40 | 显示全部楼层
jsxh1 发表于 2013-3-23 09:47
重新买了个VPS,就是为了安装这个游戏,安装好,问题不断.找人了没有人搭理.
白花了几百元..要安装这个游戏的 ...

加群52534477
这么“大型”的 应用,在论坛里算大应用了吧?
有点问题很正常 的啊,也许你不知如何解决,
耐心一点,我们会一一解答

只要您把问题列出来,不管是论坛里还是群里,我们一定回答,有问必答
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扎粉网 发表于 2013-3-27 07:19:12 | 显示全部楼层
顶起!
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 楼主| §问答娱乐§ 发表于 2013-3-27 14:58:04 | 显示全部楼层
顶起!有很多朋友都安装成功了!
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 楼主| §问答娱乐§ 发表于 2013-3-28 10:32:00 | 显示全部楼层
顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!
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 楼主| §问答娱乐§ 发表于 2013-3-29 14:49:22 | 显示全部楼层
文章导航← 早期文章较新文章 →2013年大型游戏公司将掀转型热潮
发表于 2013 年 1 月 23 日 由 admin
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移动+社交模式,将成为2013年游戏行业的主要趋势。在移动+社交的模式下,各大游戏公司又该如何转型?
  圣诞节是游戏公司一年中最繁忙的时候,几乎所有经典游戏一般都在这一期间扎堆发布,游戏行业的新霸主会随时出现,而这也意味着游戏行业一个周期的结束。
  明年游戏行业的发展趋势会是怎样?
  腾讯CEO马化腾在广东互联网大会上表示,2013年将是移动互联网高速发展的一年,其中,移动社交游戏将是最快的盈利方向。
  随着智能手机和平板电脑的兴起,2012年成为移动游戏行业爆发性的一年,无论是在全球抑或本土市场,用户群体和市场规模都在疯狂增长。
  此外,随着Facebook等社交网络的火热,社交游戏也正在逐步取代传统客户端游戏,占据主要地位。
  移动+社交模式,将成为2013年游戏行业的主要趋势。在移动+社交的模式下,各大游戏公司又该如何转型?
  国外篇
  暴雪
  全球最大的游戏开发商和发行商,推出了《使命召唤》和《魔兽世界》的暴雪,终于开始布局移动游戏。
  3月,《魔兽世界》高级制作人John Lagrave表示,暴雪仍然想要将《魔兽世界》移植到苹果的移动设备上。目前,玩家现在已经可以通过手机查看拍卖行和军械库了,而暴雪的下一步就是要开发出能够玩的版本来。
  10月,暴雪推出了名为Activate的新移动游戏社交平台,通过这款新的游戏社交平台,玩家使用Facebook凭证或动视账户即可体验动视旗下的移动游戏,暴雪则计划利用此前的游戏作品和即将推出的新作品来提升该平台的竞争力。
  除了推出新移动社交平台外,暴雪还发布了两款iOS版本的《小龙斯派罗》新作:《小龙斯派罗:迷失的岛屿》和《小龙斯派罗:阵地》。
  艺电
  为了发展移动平台游戏,艺电制定了更少、更大、更好的游戏发展战略。
  艺电减少了每年针对游戏主机和PC平台的游戏数量,从2009年的67款减少到了2012年的22款。到2013年,艺电游戏数量将减至14款。
  与此同时,艺电在移动游戏方面加大赌注,明年将推出超30款社交和移动应用,移动应用总数将扩至500款左右。
  目前,艺电所推出的移动游戏大多免费,但用户可以在游戏内购买额外装备,收费游戏的售价也通常在99美分或者1.99美元左右。艺电称,这一低价策略主要是为了吸引更多智能手机和平板电脑用户的眼球。
  艺电副总裁尼克?厄尔表示,移动游戏和主机游戏一样利润丰厚,而且移动游戏的成本更低,但回报率却能够与主机游戏相当。
  Zygna
  在艺电稳步前行的同时,另一家游戏厂商Zygna也走上了移动化道路。
  目前,在iOS和Android平台前10款最受欢迎移动游戏中,有5款属于Zygna旗下。而且,Zygna表示,计划每一季度推出4款移动平台游戏。
  目前,Zygna所推出的游戏都是免费的,但都内置广告来维持游戏的正常运营,玩家也可通过付费方式来“去除广告”或者在游戏内购买装备。从目前的情况来看,Zygna的这一策略取得一定成效,上季度移动游戏占Zygna总营收的20%,环比上升14%。
  国内篇:
  在国内,移动游戏有近2亿用户和50多亿元的市场规模,有分析机构预测, 2015年,移动游戏的市场规模将达到140亿元。目前,国内大部分游戏公司都在进行移动游戏布局,传统的客户端、网游大佬们纷纷进军手游市场。
  腾讯
  马化腾曾不止一次说过,腾讯正在面临着一场激烈异常的移动互联网入口争夺战。除了风头正劲的微信、传统的手机QQ,手机游戏正成为腾讯布局移动互联网的一枚重要棋子。
  根据易观的《2012年第3季度国内移动游戏市场季度监测》,截止2012年第3季度,国内移动游戏市场规模达13.42亿元。其中,腾讯以21.7%的市场份额,继续领跑移动游戏市场。
  目前,腾讯游戏代理的手机游戏超过7款,其中《三国塔防魏传》和《QQ 欢乐王国》已经跻身苹果商店游戏类应用前十名。
  腾讯手机游戏的战略更加倾向于人与人互动的游戏,因为单机游戏表现形式单一,游戏开发内容的速度远远赶不上用户消耗内容的速度,很难保证用户有长时间的兴趣,增值的空间不大。以《愤怒的小鸟》为例,尽管依靠创意吸引了大量人气,下载量超过10亿,但营收只有1亿美元。
  除了选择能产生互动的游戏,腾讯移动游戏战略,更多地体现在产品的深度运营上,与第三方游戏商合作对产品进行重新设计和开发,再利用腾讯现有的各平台资源市场推广,并对用户数据进行收集分析。
  此外,腾讯移动游戏战略还在走多元化路线:策略类游戏代理《三国来了》、《QQ欢乐王国》,竞技休闲类游戏代理了《黄金矿工》《乐斗派》,创新塔防类游戏则有《圣犬帕拉》,休闲益智类游戏有《钓鱼忍者》等等。
  盛大
  今年,盛大游戏在移动互联领域的动作尤为频繁:4月,盛大推出首款代理手游大作《我的国度》;5月,盛大发布了首款移植手游《悍将传世》;7月,前盛大游戏CEO谭群钊透露,盛大已经和《最终幻想》系列的开发商Square Enix达成开发和运营手机游戏的战略协议,将发布《最终幻想》系列的手游版本。
  在业内人士看来,盛大的种种动作,已经勾勒出一条清晰的战略脉络:以高品质的经典大型MMO游戏为基础和核心,去开发跨平台游戏产品,并最终打通全游戏平台,吸引和凝聚更为广泛的用户群体。
  盛大游戏CEO张向东表示,盛大正在加大对手机游戏领域的投入以应对市场的新变化。盛大希望将游戏运营经验复制到移动平台,拓展游戏接入方式,并进一步拓展用户群。
  张向东还表示,盛大游戏的韩国子公司Actoz明年将把重心放在手机游戏业务上,包括手机游戏的开发、运营与投资。目前,Actoz开发了6款手机游戏产品。
  金山
  今年第三季度,金山来自网络游戏的收益就达到2.11亿元,已接近去年同期金山营收总和,其中《剑网3》的用户数和收入都实现了100%的增长,达到了历史最高水平。
  面对接踵而来的好消息,金山CEO张宏江却出人意料地表示,在新游戏研发方面,金山不再投入资源做任何新的端游,未来全部精力都投到手机游戏和页游。
  对此,张宏江给出了自己的理由:整个端游产业都非常低迷。推出来的任何一款新端游,主要是抢别人的玩家,金山游戏今年推的三款新游戏也证实这一点,而且用户获取成本比以前高。
  张宏江称,移动互联网兴起,用户兴趣已经发生转移,金山一定要跟上这些变化。相对来说,页游更轻松,手机游戏也有更多碎片时间,更符合未来游戏的发展,金山游戏肯定会加大投入。
  九城
  在失去《魔兽世界》后,九城将公司的可持续性发展空间放在了移动及页游领域。
  九城副总裁沈国定表示,在网游行业,跨平台逐渐形成一种新趋势,根据移动平台开发新游戏以及将页游移植到移动端,都是将来的发展方向。目前,九城已经建立移动网事业部,单独开发了两款移动端游戏,未来可能会做更多的游戏内容整合。
  沈国定称,九城的策略将是与渠道建立合作关系,目前已与中国三大移动运营商及其应用商店都建立了合作,还包括索尼移动、HTC、华为等移动产品厂商,另外还与Gfan、腾讯等第三方应用开发商建立了合作。”
  沈国定表示,九城已经进军移动游戏、社交游戏和网页游戏领域,并取得不错成绩,如果单纯以网页游戏和社交游戏来衡量九城的业绩,那么公司已经盈利。

转自 http://game.chinanews.com/mmo/201212/2725039.html
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第三方支付掘金网页游戏市场 主流市场渐成型
发表于 2013 年 1 月 23 日 由 admin
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今天你偷菜了吗?”成了当今白领们见面相互问候的流行语,它来自于一款名为《开心农场》的社交类网页游戏,2008年11月上线以来,开心农场以令人咋舌的速度迅速窜红网络,把成千上万的网民变成了勤勤恳恳的“农夫”——“种菜”、“收菜”,甚至还到朋友的菜地里“偷菜”。不到一年时间,开心农场、抢车位、热舞街、超级大亨等这类网页游戏迅速占领了Myspace、人人网、开心网、51等国内著名的SNS社交平台,一时间,上到老人,下到小孩,全民掀起了一股社交网页游戏热潮。

据了解,网页游戏由于不用下载和安装客户端,可以直接在浏览器上操作,无需长时间等待,而且能够多人同时在线互动,操作简单,因而深受广大用户的喜爱。据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至4月份,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值,同时社交类网页游戏也能提升社交网站的用户黏性。

尽管这类社交类网页游戏都是免费的,但游戏玩家要想获得更好的游戏体验,快速提升自己的经验值,那就只能使用游戏币购买游戏道具。据一项调查显示,社交网页游戏中,在游戏里有过花费的用户比例为19.2%.在付费用户中,平均每月花费在11-50元的用户比例最大,占整体用户的43.9%.未来有付费意愿的用户比例为39.1%,其中表示肯定会付费的用户比例为4.6%.而通过销售虚拟物品、虚拟货币网页游戏公司也将获利颇丰。

在游戏销售渠道上,网页游戏公司为了减少分成比例,降低渠道成本,大都愿意建立自己的官方网站直充平台,这就为支付宝、易宝支付等第三方支付公司提供了一个良好的合作契机。电子支付特有的方便快捷、交易成本低廉、缴费手段丰富、用户覆盖广泛等特点,给网页游戏玩家提供了更优越的支付选择和娱乐体验,从而吸引更多的网页游戏玩家,增大游戏黏性,促进网页游戏快速发展和实现规模扩张。正因如此,越来越多的网页游戏运营商与电子支付厂商正在建立广泛的合作关系。据了解,易宝支付已经和开心网、人人网、Myspace、完美时空等众多SNS社区网站、游戏厂商建立了合作关系。

根据艾瑞最新发布的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,同比增长97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元。业内人士指出,国内网页游戏行业正处于快速成长期,伴随着网页游戏的平台化和用户规模的壮大,安全便捷的独立第三方支付手段将成为未来网页游戏用户的主要支付方式之一。网页游戏企业和第三方支付平台的合作也必将达到双赢的目的。

转自 http://web.duowan.com/1006/140263192560.html

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yybug 发表于 2013-3-29 17:18:19 | 显示全部楼层
真是好东西,顶啊!                          
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jsxh1 发表于 2013-3-30 13:36:53 | 显示全部楼层
安装10天了,浪费了一月的服务器钱.新手不要轻易为安装这个斗地主去买主机,太不值得了.
各种各样的问题随之而来...
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粪发涂墙 发表于 2013-3-30 13:54:32 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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